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Intervento a Guida Galattica per Staruppers, Milano 11 novembre 2012TRANSCRIPT
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Prodotti, servizi, esperienze – Paolo Costa
CONCEPT DESIGN & UX
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INTERFACCIA UTENTE (#1)
È la rappresentazione delle informazioni e delle
funzionalità fornite da un software, attraverso l’utilizzo di
un linguaggio visuale (icone, bottoni, …).
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INTERFACCIA UTENTE (#2)
È il punto di incontro fra la macchina e l’essere umano.
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Nicholas Meyer, Star Trek IV: The Voyage Home (1986)
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Philip K. Dick, Do Androids Dream of Electric Sheep? (1968)
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NUOVE INTERFACCE
Nei prossimi anni la ricerca di modalità di comunicazione
molto più «naturali» fra persone e oggetti costituirà uno
dei temi cardine nel mondo delle nuove tecnologie.
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Fonte: Gartner, Hype Cycle for Emerging Technologies 2012
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DESIGN
È un metodo per risolvere un problema. Ci sono diversi
tipi di design: Graphic Design, Interaction Design, User
Interface Design, User Experience Design, Service
Design, Social Experience Design.
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Desiderabilità per l’utente
Sostenibilità economica
Fattibilità tecnica
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THE DESIGN THINKING NEXUS
Innovazione
Tim Brown, Change by Design, 2009
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LE BARRIERE ALL’INNOVAZIONE
Gli errori più frequenti che commettiamo nel processo di
design: 1) concepire idee senza focus e direzione; 2)
pensare in termini di prodotti, servizi e informazioni come
entità isolate; 3) rimanere a un livello troppo astratto e
non formalizzato (= non falsificabile).
Luke Williams, The 3 Biggest Barriers To Innovation, And How To Smash Them (2012)
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UN PROCESSO ITERATIVO
EMPATIZZARE DEFINIRE IDEARE PROTOTIPIZZARE PROVARE
Osservare l’utente
e comprendere
attraverso
l’esperienza
Concepire soluzioni
creative al problema
Verificare l’efficacia
della soluzione
attraverso il
feedback dell’utente
Ridefinire il
problema in base a
quanto intuito nella
fase precedente
Costruire una
rappresentazione di
una o più idee da
mostrare agli altri
Tim Brown, Change by Design, 2009
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HUMAN-CENTRED DESIGN
Comprendere e descrivere il
contesto d’uso
Specificare i requisiti
dell’utente
Sviluppare il disegno della
soluzione
Valutare il prodotto
Pianificare
ISO 9241-210:2010 (Ergonomics of human-system interaction)
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UNA DECLINAZIONE DEL MODELLO
2.2 Definizione delle specifiche funzionali
2.3 Disegno del modello di interazione e
struttura delle pagine
2.4 Disegno della grafica
2.5 Realizzazione dei prototipi
2.1 Disegno dell’architettura
dell’informazione
Output di
W.P. 1
2. Disegno
dell’esperienza dell’utente
1. Analisi e definizione
della strategia
Output di
W.P. 2
Output di
W.P. 3 3. Sviluppo Spindox: Processo di sviluppo UI software
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APPROCCIO PROGETTUALE: OVERVIEW
SCENARIO CONOSCENZA DELL’UTENTE
CONCEPTING PROGETTO EVOLUZIONE
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APPROCCIO PROGETTUALE: SCENARIO
SCENARIO CONOSCENZA DELL’UTENTE
CONCEPTING PROGETTO EVOLUZIONE
BRIEF: obiettivi di business
METRICHE: indicatori di performance
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APPROCCIO PROGETTUALE: UTENTE
SCENARIO CONOSCENZA DELL’UTENTE
CONCEPTING PROGETTO EVOLUZIONE
ANALISI DELL’UTENTE E RICERCHE DI MERCARTO
MODELLO / STRATEGIA
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APPROCCIO PROGETTUALE: CONCEPTING
SCENARIO CONOSCENZA DELL’UTENTE
CONCEPTING PROGETTO EVOLUZIONE
SVILUPPO DEL CONCEPT: Disegno della user experience
CONCEPT / PROTOTIPO
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APPROCCIO PROGETTUALE: PROGETTO
SCENARIO CONOSCENZA DELL’UTENTE
CONCEPTING PROGETTO EVOLUZIONE
PROGETTAZIONE E TEST
PRIMA APPLICAZIONE
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DAL CONCEPT ALL’APPLICAZIONE
OBIETTIVI DELL’APPLICAZIONE
MOTIVAZIONI DELL’UTENTE
SPECIFICHE
FUNZIONALI CONTENUTI
INTERACTION
DESIGN
DESIGN DELL’INFORMAZIONE
DESIGN DELL’INTERFACCIA
VISUAL DESIGN
CONCEPT
APPLICAZIONE
ASTRATTO
CONCRETO
tem
po
ARCHITETTURA
DELL’INFORMAZIONE
DESIGN DELLA NAVIGAZIONE
Jesse James Garret, The Elements of UE (2000)
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APPROCCIO PROGETTUALE: EVOLUZIONE
SCENARIO CONOSCENZA DELL’UTENTE
CONCEPTING PROGETTO EVOLUZIONE
MONITORAGGIO: Assessment e test
EVOLUZIONI
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DISEGNARE L’ESPERIENZA
L’interfaccia è parte del problema (e della soluzione).
L’attrattività di un prodotto o di un servizio dipende dal
contesto esperienziale che vi si costruisce intorno.
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I DRIVER DELL’ESPERIENZA
tecnologia estetica comportamento
Helge Tenno, How do we design everyware (2012)
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TECNOLOGIA
La velocità di fuga delle nuove tecnologie supera di gran
lunga quella della nostra elaborazione simbolica e
sottopone gli utenti a un costante tech-leg. Disegnate un
prodotto o un servizio mettendoci la tecnologia che serve,
non quella che avete a disposizione.
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Prodotti, servizi, esperienze – Paolo Costa P
res
tazio
ne
Tempo
Innovazione
di rottura
Gli entranti vincono quasi sempre
L’incumbent vince quasi sempre
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ESTETICA
La prima impressione influenza il nostro desiderio di un
oggetto e la nostra disponibilità a investire del tempo per
comprenderne il funzionamento. Al di là della funzione
d’uso di un oggetto, la motivazione al suo impiego è
un’emozione determinata dalla piacevolezza estetica.
Donald Norman, Emotional Design (2004)
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COMPORTAMENTO
Un’esperienza è credibile e potente non se presenta
un’interfaccia iperrealistica, ma se veicola un
comportamento realistico.
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![Page 34: User experience matters](https://reader034.vdocumenti.com/reader034/viewer/2022051323/54847eb45906b5a3158b4711/html5/thumbnails/34.jpg)
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MYSELF