3. usabilita
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Corso di Interazione Uomo MacchinaAA 2014-2015
Roberto Polillo
Corso di laurea in InformaticaUniversità di Milano BicoccaDipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione
USABILITÀ
Edizione 2014-15
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Queste slides…
… si basano sul libro “Facile da usare”, dell’autore, dove si trovano tutte le necessarie spiegazioni. Vedi www.rpolillo.it
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Un modello dell’interazione:il ciclo di feedback
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Il modello di Norman4
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Edizione italiana:Donald Norman,“La caffettiera del masochista”Editore: Giunti
Donald A.Norman
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VIVAMENTE CONSIGLIATO
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Esempio6
Come alzare lo schermo?
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1. Formare lo scopo: Voglio riavvolgere lo schermo2. Formare l’intenzione: Voglio premere l’interruttore di riavvolgimento
< Golfo dell’esecuzione: qual è? >
3. Specificare l’azione: Voglio avvicinarmi all’interruttore A e premerlo
4. Eseguire l’azione: Lo faccio
5. Percepire lo stato del mondo: Guardo lo schermo e l’ambiente
6. Interpretare lo stato del mondo: Lo schermo è fermo e la luce è accesa
< Golfo della valutazione: esecuzione: che cosa è successo? >
7. Valutare il risultato: Non ho raggiunto il mio scopo
NOTA: Analisi dell’esempio precedente secondo il modello di Norman
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Qual è la soluzione migliore?
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FAN LIGHT
Quale pomello accende la luce e quale il ventilatore?
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Come progettare per la usabilità
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Il progettista deve fare ogni sforzo per:
1. Ridurre l’ampiezza del golfo dell’esecuzione
2. Facilitare l’esecuzione delle “azioni”3. Ridurre l’ampiezza del golfo della valautazione
(fare in modo che le azioni possibili corrispondano in modo
evidente alle intenzioni)
(fare in modo che lo stato fisico del sistema sia interpretabile in modo univoco e immediato)
→ “affordance”
→ “feedback”
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Affordance
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La proprietà di un oggetto d’influenzare, attraverso la sua apparenza visiva, il modo in cui deve essere usato
(Termine introdotto dallo psicologo James J.Gibson nel 1966, e ripreso poi da D.Norman)
Un oggetto che possiede una buona affordance “invita” chi lo guarda a utilizzarlo nel modo per cui è stato concepito.
Il compito del progettista è progettare oggetti con buona affordance, per ridurre l’ampiezza del golfo della esecuzione
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Affordance: esempi13
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Affordance ambigua:
suggerisce possibili usi alternativi
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Pessima affordance17 R.Polillo -Marzo 2015
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Affordance?
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Affordance?
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Apparecchio radio: esempio 120 R.Polillo -Marzo 2015
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Apparecchio radio: esempio 221 R.Polillo -Marzo 2015
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Bottoni23
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Sliders24
MAC OS 8R.Polillo -Marzo 2015
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BOTTONI O TITOLI?
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?26 R.Polillo -Marzo 2015
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Buona affordance: i pezzi si incastrano solo nel modo corretto
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L'interfaccia ridisegnata
Da Interface Hall of Shame http://bit.ly/Xlo536 R.Polillo -Marzo 2015
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Feedback31
La risposta che otteniamo a seguito delle nostre azioni (in italiano: “retroazione”)
Il progettista deve progettare oggetti che ci diano feedback facilmente percepibili ed interpretabili alle azioni che compiamo su di essi, per ridurre l’ampiezza del golfo della valutazione
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“Big Silly Rubber Button”32
Amy Stone, 1997
http://www.mowa.org/work/buttons/bttns5.htmlR.Polillo -Marzo 2015
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Feedback: esempio
Arroyo, Bonanni, Selker (MIT), CHI 2005
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Da: SQL Windows
Esempio: feedback facilmente interpretabile?
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Una definizione di “Usabilità”35
La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso
ISO 9241
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Una definizione di “Usabilità”36
La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso
ISO 9241
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Una definizione di “Usabilità”37
La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso
ISO 9241
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Una definizione di “Usabilità”38
La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso
ISO 9241
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“Usabilità” è un concetto relativo39
Ambienti d’uso
Obbiettivi
Utenti
Tre variabili indipendenti:
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“Usabilità”40
La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso
ISO 9241
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“Usabilità”41
La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso
l’accuratezza e completezza con cui raggiungo l’obbiettivo
ISO 9241
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ISO 9241
“Usabilità”42
La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso
le risorse spese per ottenere tale risultato
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ISO 9241
“Usabilità”43
La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso
il comfort e la accettabilità del sistema
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ISO 9241
“Usabilità”44
La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso Possiamo definire
delle metriche per“misurare” la usabilità
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Un esempio45
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LE TRE VARIABILI INDIPENDENTIefficacia
efficienza
soddisfazione
usabilità
Le tre dimensioni della usabilità46
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Esempio: metriche per la usabilità della manopola della doccia:
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1.efficacia - capacità di regolazione fine (es. Δlitri al sec per ogni giro completo)
2. efficienza – momento torcente
3. efficienza - max numero di giri
4. soddisfazione - gradimento soggettivo (es.voto da 0 a10)
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Approfondiamo la definizione48
La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso
…ma quando?La prima volta che uso il sistema, o dopo che l’ho utilizzato a lungo?
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Novizio
Principiante
Competente
Esperto
L’evoluzione dell’utente49
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Due concetti importanti50
“Learnability” (“apprendibilità”)facile da imparare (per utenti novizi)
“Memorability” (“memorizzabilità”)facile da ricordare (per utenti occasionali)
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Apprendibilità51
Alcuni sistemi sono progettati in modo che utenti novizi possano imparare ad usarli facilmente
Altri danno priorità a un loro uso efficiente da parte di utenti esperti
Altri ancora supportano due modalità d’uso alternative (per novizi e per esperti)
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A
B
tempo
usabilità
Focus sull’utente novizio
Focus sull’utente esperto
Profilo di apprendimento52
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Memorability53
E’ particolarmente importante per sistemi che vengono utilizzati di rado, ma che richiedono all’utente sicurezza ed efficienza nell’uso
Esempio: sistemi di allarme(l’allarme si verifica di rado, ma quando si verifica devo reagire in fretta, e non ho tempo di consultare manuali)
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Sui manuali d’uso54
I manuali d’uso non vengono “mai” letti prima … ma quando conosciamo già il sistema, per risolvere problemi specifici
Quindi, progettiamo le cose in modo da poterne fare a meno …almeno nelle fasi iniziali dell’uso
Chi ha letto il manuale d’uso del proprio cellulare prima di fare le prime telefonate?
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“Ho una regola semplice per individuare il cattivo design.
Tutte le volte che trovo indicazioni su come usare qualcosa, si tratta di un oggetto progettato male”
Donald Norman
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Perché i manuali d’uso non vengono letti
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56
“Adesso non ho tempo, me la cavo lo stesso senza”
“Non troverò mai il tempo – se dovessi leggerli tutti…”
“Quando mi serve, non ce l’ho mai a portata di mano”
“Non trovo mai l’informazione che mi serve” “E’ scritto in modo incomprensibile”
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Learnability e memorability: le sfide57
Ogni sistema dovrebbe permettere all’utente principiante di imparare ad utilizzarne almeno le funzioni base senza necessità di addestramento o di manuali d’uso
Ogni sistema dovrebbe essere facile da ricordare, in modo che l’utente occasionale possa tornare a usarlo dopo qualche tempo senza bisogno consultare il manuale
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