progettazione di learning object
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Introduzione ai principi di progettazione di Learning ObjectTRANSCRIPT
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Perché i Learning Perché i Learning ObjectObject
Per rendere più efficienti e riusabili i contenuti
Per sfruttare le inedite potenzialità del web e della rete Il Learning Object rende esplicite le
differenze tra l’apprendimento basato sulla carta e apprendimento basato sul web Il web è multimediale, interattivo,
collaborativo, dinamico La carta è monomediale, passiva,
individuale, statica.
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Learning Object: Learning Object: definizionedefinizione
risorsa modulare digitale, identificata univocamente e descritta da metadati, che può essere usata, riusata e riferita in un contesto di apprendimento su web per raggiungere un univoco obiettivo didattico.
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Proprietà di un LOProprietà di un LO Granulare Riusabile Interoperabile Autoconsistente Aggregabile Adattabile Neutrale rispetto al modello
pedagogico
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Un Learning Object è un oggetto che integra vari elementi: il contenuto vero e proprio, l'attività di fruizione e valutazione, l'obiettivo didattico e i medatati descrittori. Esso inoltre deve poter essere usato da vari sistemi di gestione della formazione online (LMS), deve cioè essere interoperabile.
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Costruzione di un LOCostruzione di un LO Il Learning Object è
rappresentato dal contenunto vero e proprio (pagine web, file, etc) denominato LA (Learning Asset) e dal set di metadati che lo descrive, denominato LOM (Learning Object Metadata)
LO = LA + LOM
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Esempi di RepositoryEsempi di Repository MERLOT
http://www.merlot.org
CELEBRATE http://demoportal.eun.org
WISC-ONLINE http://www.wisc-online.com
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Progettare un Progettare un Learning ObjectLearning Object
Domande cruciali
Questioni da progettare e considerare grafica usabilità accessibilità riusabilità interoperabilità
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Le domande crucialiLe domande cruciali Quali problemi formativi vuoi risolvere?
Come verrà usato il tuo LO?
Ci sono questioni di diritti da risolvere?
Quali sono le risorse a tua disposizione?
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Consigli praticiConsigli pratici Progettare per favorire l’apprendimento
Tenere al centro l’obiettivo didattico Presentare il contenuto in modo appropriato Selezionare appropriate strutture di attività Offrire retroazioni (feedback) immediate e
costruttive Considerare le questioni relative alle verifiche
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Consigli praticiConsigli pratici Grafica (design) [è bello?]
Ogni pagina o schermata deve essere visivamente equilibrata
Usate la collocazione fisica sulla schermata o sulla pagina per stabilire e rafforzare le relazioni visive fra gli elementi
Selezionate uno o due elementi visivi ed usateli lungo tutta una sequenza per creare un senso di ritmo
Se gli elementi nel vostro progetto non sono gli stessi, rendeteli molto diversi fra loro (non solo leggermente diversi) per creare contrasto
Tutti gli elementi insieme dovrebbero contribuire a creare un tutto armonioso
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Consigli praticiConsigli pratici Usabilità [è facile?]
Siate coerenti nell’uso di elementi progettuali, linguaggio, formattazione, aspetto grafico e funzionalità
Consentite agli studenti di avere il controllo delle loro interazioni; date loro la libertà di scegliere come completare i lavori
Seguite standard affermati di progettazione ed usate convenzioni con cui gli studenti abbiano consuetudine
Semplificate il più possibile il progetto grafico e attenetevi ai principi fondamentali dell’estetica
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Consigli praticiConsigli pratici Accessibilità [è fruibile da tutti?]
Rendere i contenuti indipendenti dal dispositivo di consultazione
Fornire formati alternativi per contenuti audio o visuali
Dare allo studente la possibilità di controllare quanto avviene sullo schermo (stop animazioni/musiche, avvio, etc.)
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Consigli praticiConsigli pratici Riusabilità [è spendibile?]
Risolvere problemi di copyright per coloro che intendono riusare il tuo materiale
Rendere il LO autoconsistente e significativo da solo
Progettare il LO in modo che possa essere usato in diversi contesti
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Consigli praticiConsigli pratici Interoperabilità [è spostabile?]
Definisci i metadati IMS-LOM Definisci un eventuale package SCORM