carte in favola
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CARTE IN FAVOLA
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Le carte (o funzioni) di Propp
• Vladimir Propp, etnologo sovietico, studioso di fiabe popolari, giunse a teorizzare che in ogni racconto ci sono degli elementi che si ripetono costantemente: questi elementi, chiamati "funzioni", sono limitate nel numero di 31, e la loro successione all'interno di ogni fiaba e' sempre la stessa.
• Non e' necessario che ci siano tutte queste funzioni in ogni racconto, ma di sicuro, stando agli studi di Propp, non ne esistono altre e mantengono sempre la medesima successione.
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Le carte (o funzioni) di Propp
• Le funzioni possono essere usate quindi come dei "mattoni" ed usate per "costruire" una fiaba.
• I protagonisti delle fiabe tradizionali di magia sono personaggi ricorrenti, sempre simili e riconoscibili, che si possono raggruppare per generi o rispetto alle loro azioni caratteristiche
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Le 21 carte di Propp.
CARTA UNO
• Descrive la situazione iniziale della fiaba. C'era una volta... (inizio).
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CARTA DUE
Uno o più membri della famiglia si allontanano da casa. Oppure un genitore va a lavorare lasciando soli i figli. Oppure qualcuno muore (allontanamento).
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CARTA TRE
All'eroe è imposto un divieto, gli viene proibito di fare qualcosa: non fare, non guardare, non toccare (proibizione/ordine).
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CARTA QUATTRO
Il divieto è infranto (infrazione/disobbedienza).
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CARTA CINQUE
Il cattivo reca danno ad uno o più membri della famiglia: rapimento di una persona, abbandono... ordine di uccidere, prigione (danneggiamento). Oppure ad uno dei membri della famiglia viene a mancare qualcosa (mancanza).
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CARTA SEILa sciagura o la mancanza vengono alla luce: ci si rivolge allora all'eroe. L'eroe abbandona la casa e parte per la sua impresa (riconoscimento del danno/partenza).
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CARTA SETTE
L'eroe è messo alla prova, interrogato, aggredito per poter ottenere il mezzo magico (incontro con il donatore/mezzo magico).
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CARTA OTTO
L'eroe reagisce, risponde, supera la prova, ecc. (prove). L'eroe entra in possesso del mezzo magico (conseguimento del dono magico).
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CARTA NOVEL'eroe si trasferisce, viene portato sul luogo in cui trova l'oggetto delle sue ricerche (trasferimento/viaggio).
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CARTA DIECI• L'eroe si scontra con
l'antagonista in una gara o in un duello (incontro con l'antagonista/lotta).
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CARTA UNDICI
La sciagura iniziale è rimossa; ritrovamento dell'oggetto o della persona, liberazione (riparazione sciagura/prove).
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CARTA DODICI
L'eroe ritorna (ritorno a casa).
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CARTA TREDICI
• L'eroe viene perseguitato dallo stesso nemico, risorto, o da altri nemici (persecuzione).
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CARTA QUATTORDICI
L'eroe torna a casa o in un altro paese senza farsi riconoscere (arrivo in incognito).
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CARTA QUINDICI
Il falso eroe o altre persone affermano di essere stati loro gli artefici delle imprese compiute e pretendono riconoscimenti (pretese infondate del falso eroe).
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CARTA SEDICI
All'eroe è imposta una prova di abilità, di coraggio, di intelligenza ecc. (compito difficile/lotta).
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CARTA DICIASSETTE
Il compito viene eseguito (adempimento/superamento/vittoria).
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CARTA DICIOTTO
Il falso eroe o l'antagonista è smascherato (smascheramento). In genere questa funzione è collegata al riconoscimento dell'eroe per un oggetto che ha con sé (identificazione).
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CARTA DICIANNOVE
L'eroe assume un nuovo aspetto: diventa più bello oppure indossa nuovi vestiti (trasfigurazione).
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CARTA VENTI
Il cattivo è punito (punizione/salvezza).
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CARTA VENTUNO
L'eroe si sposa e/o sale al trono, ecc. (nozze, lieto fine).
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I PERSONAGGI SONO OTTO
• QUINDI OTTO SARANNO LE NOSTRE CARTE SUI PERSONAGGI
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1. l'eroe, che è il protagonista della fiaba:si può presentare in un duplice aspetto, o come "eroe alla ricerca di qualcosa," o come "eroe vittima di una persecuzione”.
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2. il falso eroe, che cerca di sostituirsi all'eroe pretendendo compensi per la missione portata a termine da quest'ultimo.
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3. l'antagonista, che si oppone all'eroe, lo danneggia, lo perseguita e cerca di ostacolare il compimento della missione.
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4. la principessa o la persona oggetto del desiderio
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5. il donatore, che fornisce all'eroe il mezzo magico.
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• 6. l'aiutante, che può aiutare l'eroe a entrare in possesso dei doni magici o può salvarlo in momenti difficili;
7. il mandante, che spinge l'eroe a iniziare la sua missione.
• 8. Il Re